ÁLGEBRA ARCADE

Fase 4.3: Combos e Reversões

Manual da Fase: Combos e Reversões (Composição e Invertibilidade)

Você já sabe usar e criar portais. Agora é hora de masterizar a arte de combiná-los e revertê-los! Aplicar múltiplos portais em sequência é chamado de Composição, e é realizado pela multiplicação de suas matrizes. Cuidado, Mestre do Jogo: a ordem importa, e a multiplicação é feita na ordem inversa da aplicação!

Também vamos investigar quando um portal pode ser revertido. Uma transformação é invertível se seu determinante for diferente de zero. Se for, podemos calcular sua matriz inversa \(A^{-1}\), que funciona como um "botão de desfazer".

\[ \text{Composição: } T_{total}(\mathbf{x}) = T_2(T_1(\mathbf{x})) = (A_2 A_1)\mathbf{x} \]

MISSÃO 1-A: Combo de Power-ups (Composição de Matrizes)

Objetivo da Missão: Praticar a multiplicação de duas matrizes 2x2 para encontrar uma matriz de transformação única.

Um personagem coleta um item que primeiro o rotaciona 90° no sentido anti-horário (matriz \(A_1\)) e, em seguida, dobra seu tamanho (matriz \(A_2\)). Calcule a matriz de transformação única \(C\) que representa o efeito combinado \(T_2(T_1(\mathbf{x}))\).

\[ A_1 = \begin{pmatrix} 0 & -1 \\ 1 & 0 \end{pmatrix} \quad (\text{Rotação}) \qquad A_2 = \begin{pmatrix} 2 & 0 \\ 0 & 2 \end{pmatrix} \quad (\text{Escala}) \]
Pedir Dica ao Mestre do Jogo...

O efeito combinado é dado pela multiplicação das matrizes na ordem inversa da aplicação. Você precisa calcular \(C = A_2 A_1\).

Ver Detonado...
  1. Configure a multiplicação de matrizes: \(C = A_2 A_1\).
  2. Calcule o primeiro elemento de \(C\) (\(c_{11}\)) multiplicando a primeira linha de \(A_2\) pela primeira coluna de \(A_1\).
  3. Continue o processo para os outros três elementos da matriz \(C\).
  4. A matriz resultante \(C\) aplica ambos os efeitos de uma só vez.
\[ C = A_2 A_1 = \begin{pmatrix} 2 & 0 \\ 0 & 2 \end{pmatrix} \begin{pmatrix} 0 & -1 \\ 1 & 0 \end{pmatrix} \]

Conexão com o Mundo dos Jogos: As engines de jogos "achatam" longas sequências de transformações (como a hierarquia de ossos de um personagem) em uma única matriz para cada objeto, otimizando drasticamente os cálculos gráficos.

MISSÃO 1-B: A Ordem do Portal Importa! (Ordem da Composição)

Objetivo da Missão: Demonstrar que a ordem da multiplicação de matrizes afeta o resultado final (\(AB \neq BA\)).

Um sprite é afetado por uma reflexão através do eixo y (matriz \(A\)) e uma rotação de 45° anti-horário (matriz \(B\)). Mostre que o resultado final é diferente dependendo da ordem em que os efeitos são aplicados. Calcule \(C_1 = BA\) (primeiro reflete, depois rotaciona) e \(C_2 = AB\) (primeiro rotaciona, depois reflete).

\[ A = \begin{pmatrix} -1 & 0 \\ 0 & 1 \end{pmatrix}, \quad B = \begin{pmatrix} \frac{\sqrt{2}}{2} & -\frac{\sqrt{2}}{2} \\ \frac{\sqrt{2}}{2} & \frac{\sqrt{2}}{2} \end{pmatrix} \]
Pedir Dica ao Mestre do Jogo...

Calcule os dois produtos de matriz, \(BA\) e \(AB\), separadamente. Se as matrizes resultantes não forem idênticas, a ordem importa. Lembre-se, a matriz da direita é o primeiro efeito a ser aplicado.

Ver Detonado...
  1. Calcule \(C_1 = BA\): Multiplique a matriz \(B\) pela matriz \(A\).
  2. Calcule \(C_2 = AB\): Multiplique a matriz \(A\) pela matriz \(B\).
  3. Compare as matrizes \(C_1\) e \(C_2\). Você verá que seus elementos são diferentes, provando que a composição de transformações não é comutativa.
\[ BA \neq AB \]

Conexão com o Mundo dos Jogos: Esta é uma regra crucial em animação. Girar o braço de um personagem e depois dobrar o cotovelo produz um resultado muito diferente de dobrar o cotovelo e depois girar o braço inteiro.

MISSÃO 1-C: O Portal de Mão Única (Teste de Invertibilidade)

Objetivo da Missão: Usar o determinante para verificar se uma transformação pode ser revertida.

Um portal mágico tem o poder de achatar qualquer objeto 3D em sua sombra 2D no chão. Este efeito é uma projeção no plano xy, representada pela matriz \(P\). Calcule o determinante de \(P\). Se o determinante for zero, a transformação é um "caminho sem volta" e não pode ser revertida. É possível recuperar um objeto 3D a partir de sua sombra?

\[ P = \begin{pmatrix} 1 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 \end{pmatrix} \]
Pedir Dica ao Mestre do Jogo...

Para uma matriz 3x3, uma maneira fácil de calcular o determinante é a expansão de cofatores. Tente expandir ao longo da terceira linha ou coluna, pois ela contém muitos zeros.

Ver Detonado...
  1. Use a fórmula do determinante para uma matriz 3x3. A expansão ao longo da terceira linha é a mais simples.
  2. A fórmula é \( \det(P) = p_{31}C_{31} + p_{32}C_{32} + p_{33}C_{33} \).
  3. Como \(p_{31}=0\) e \(p_{32}=0\), o cálculo se resume a \(p_{33}\) vezes o determinante de sua submatriz 2x2.
  4. \( \det(P) = 0 - 0 + 0 \cdot \det\begin{pmatrix} 1 & 0 \\ 0 & 1 \end{pmatrix} = 0 \).
  5. Como o determinante é zero, a transformação não é invertível.
\[ \det(A) = 0 \implies \text{Não invertível} \]

Conexão com o Mundo dos Jogos: A projeção da cena 3D para a tela 2D é uma transformação não-invertível. A informação de profundidade é "perdida". É por isso que técnicas como Z-buffering são necessárias para descobrir qual objeto está na frente de qual.

MISSÃO 2-A: Checagem de Estabilidade do Combo (Composição e Invertibilidade)

Objetivo da Missão: Encontrar a matriz de uma transformação composta e, em seguida, determinar se o efeito combinado é invertível.

Um personagem é afetado por uma poção que primeiro causa um cisalhamento horizontal (matriz \(A_1\)) e depois uma rotação de -90° (matriz \(A_2\)). Primeiro, encontre a matriz combinada \(C = A_2 A_1\). Em seguida, calcule o determinante de \(C\) para verificar se existe um "antídoto" (uma transformação inversa) para este efeito.

\[ A_1 = \begin{pmatrix} 1 & 2 \\ 0 & 1 \end{pmatrix}, \quad A_2 = \begin{pmatrix} 0 & 1 \\ -1 & 0 \end{pmatrix} \]
Pedir Dica ao Mestre do Jogo...

Primeiro, calcule a matriz \(C = A_2 A_1\). Depois, calcule o determinante da matriz \(C\) resultante usando a fórmula \(ad-bc\). Se for diferente de zero, um antídoto existe.

Ver Detonado...
  1. Calcule a matriz de composição \(C = A_2 A_1\).
  2. O resultado será uma nova matriz 2x2.
  3. Calcule o determinante desta nova matriz \(C\).
  4. Uma propriedade útil é que \(\det(AB) = \det(A)\det(B)\). \(\det(A_1)=1\) e \(\det(A_2)=1\), então \(\det(C)=1\), que é diferente de zero.
  5. Como o determinante não é zero, a transformação combinada é invertível.
\[ \det(A_2 A_1) = \det(A_2) \cdot \det(A_1) \]

Conexão com o Mundo dos Jogos: Os desenvolvedores garantem que as transformações de movimento normais do jogador (andar, virar, pular) sejam sempre invertíveis, para que o jogador possa sempre "desfazer" uma ação (por exemplo, andando para trás).

MISSÃO 2-B: O Glitch Irreversível (Interpretação Geométrica)

Objetivo da Missão: Explicar geometricamente por que uma transformação de projeção não é invertível.

Uma armadilha "esmagadora" projeta qualquer objeto na tela sobre o eixo x. Sua matriz é \(P = \begin{pmatrix} 1 & 0 \\ 0 & 0 \end{pmatrix}\). Aplique esta transformação aos vetores \(\mathbf{v}_1 = \begin{pmatrix} 3 \\ 5 \end{pmatrix}\) e \(\mathbf{v}_2 = \begin{pmatrix} 3 \\ -2 \end{pmatrix}\). Baseado no resultado, explique em palavras por que é impossível saber a posição original de um inimigo depois que ele foi "esmagado".

Pedir Dica ao Mestre do Jogo...

Se dois (ou mais) pontos de partida diferentes levam ao mesmo ponto de chegada, como você poderia saber de qual deles você partiu olhando apenas para o ponto final?

Ver Detonado...
  1. Calcule \(P\mathbf{v}_1 = \begin{pmatrix} 1 & 0 \\ 0 & 0 \end{pmatrix} \begin{pmatrix} 3 \\ 5 \end{pmatrix}\).
  2. Calcule \(P\mathbf{v}_2 = \begin{pmatrix} 1 & 0 \\ 0 & 0 \end{pmatrix} \begin{pmatrix} 3 \\ -2 \end{pmatrix}\).
  3. Observe que ambos os resultados são idênticos.
  4. A explicação geométrica é que a transformação "perde" a informação da coordenada y. Múltiplos pontos de entrada são mapeados para um único ponto de saída. Portanto, a transformação não é "um-para-um" e não pode ser invertida.
\[ T(\mathbf{u}) = T(\mathbf{v}) \text{ para } \mathbf{u} \neq \mathbf{v} \implies T \text{ não é invertível} \]

Conexão com o Mundo dos Jogos: É por isso que em jogos de tiro com "ragdoll physics", uma vez que um personagem cai no chão de uma forma específica, não há como "rebobinar" a física de forma determinística; a informação sobre as forças iniciais foi perdida.

MISSÃO 2-C: Combo de Câmera 3D (Composição em R³)

Objetivo da Missão: Praticar a multiplicação de matrizes 3x3 para encontrar uma única matriz de transformação de câmera.

Em um simulador de voo, a câmera do cockpit primeiro gira 90° em torno do eixo y (guinada, matriz \(A_1\)) e depois rotaciona -90° em torno do eixo x (arfagem, matriz \(A_2\)). Encontre a matriz final \(C = A_2 A_1\) que representa a orientação final da câmera.

\[ A_1 = \begin{pmatrix} 0 & 0 & 1 \\ 0 & 1 & 0 \\ -1 & 0 & 0 \end{pmatrix}, \quad A_2 = \begin{pmatrix} 1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 \\ 0 & -1 & 0 \end{pmatrix} \]
Pedir Dica ao Mestre do Jogo...

A multiplicação de matrizes 3x3 segue a mesma regra "linha por coluna" da 2x2, mas cada produto escalar terá três termos. Seja metódico e cuidadoso.

Ver Detonado...
  1. Configure a multiplicação \(C = A_2 A_1\).
  2. Calcule cada um dos nove elementos de \(C\). Por exemplo, \(c_{11}\) é a primeira linha de \(A_2\) vezes a primeira coluna de \(A_1\): \((1 \cdot 0) + (0 \cdot 0) + (0 \cdot -1) = 0\).
  3. Complete o cálculo para todos os elementos para obter a matriz de orientação final.
\[ C = A_2 A_1 \]

Conexão com o Mundo dos Jogos: As orientações de objetos em 3D são quase sempre o resultado da composição de várias rotações (chamadas de ângulos de Euler ou quaternions). Esta operação é o coração do movimento em 3D.

MISSÃO 3-A: O Botão de Desfazer (Cálculo da Matriz Inversa)

Objetivo da Missão: Calcular a matriz inversa \(A^{-1}\) de uma transformação 2x2 para reverter seu efeito.

Um personagem é acidentalmente transformado por um "raio de distorção" descrito pela matriz \(A\). Para criar um "item de restauração", você precisa encontrar a matriz inversa \(A^{-1}\) que desfaz o efeito. Calcule a inversa da matriz \(A\) abaixo.

\[ A = \begin{pmatrix} 3 & 7 \\ 1 & 2 \end{pmatrix} \]
Pedir Dica ao Mestre do Jogo...

Lembre-se da fórmula da inversa 2x2: \(A^{-1} = \frac{1}{\det(A)} \begin{pmatrix} d & -b \\ -c & a \end{pmatrix}\). Primeiro, calcule o determinante.

Ver Detonado...
  1. Calcule o determinante de A: \(\det(A) = (3)(2) - (7)(1) = 6 - 7 = -1\).
  2. Como o determinante é \(-1 \neq 0\), a inversa existe.
  3. Aplique a fórmula da inversa: troque os elementos da diagonal principal (\(a\) e \(d\)), negue os outros dois (\(b\) e \(c\)), e multiplique a matriz resultante por \(1/\det(A)\).
\[ A^{-1} = \frac{1}{ad-bc} \begin{pmatrix} d & -b \\ -c & a \end{pmatrix} \]

Conexão com o Mundo dos Jogos: Em jogos com manipulação de tempo, como "Braid", a engine precisa calcular a inversa das transformações de física e movimento para "rebobinar" o estado do jogo de forma precisa.

MISSÃO 3-B: Retornando à Base (Aplicação da Matriz Inversa)

Objetivo da Missão: Usar a matriz inversa para encontrar o vetor original a partir do vetor transformado (\(\mathbf{x} = A^{-1}\mathbf{y}\)).

Uma nave aliada foi atingida por um raio trator e movida para a posição \(\mathbf{y} = \begin{pmatrix} 9 \\ 5 \end{pmatrix}\). A transformação do raio é conhecida e descrita pela matriz \(A = \begin{pmatrix} 2 & -1 \\ -1 & 1 \end{pmatrix}\). Para planejar um resgate, calcule a posição original \(\mathbf{x}\) da nave antes dela ser movida.

Pedir Dica ao Mestre do Jogo...

Se \(\mathbf{y} = A\mathbf{x}\), então a posição original é \(\mathbf{x} = A^{-1}\mathbf{y}\). O primeiro passo é encontrar a matriz inversa \(A^{-1}\).

Ver Detonado...
  1. Calcule o determinante de \(A\): \(\det(A) = (2)(1) - (-1)(-1) = 1\).
  2. Calcule a matriz inversa \(A^{-1}\) usando a fórmula.
  3. Uma vez que você tenha \(A^{-1}\), calcule a posição original multiplicando a inversa pelo vetor da posição final: \(\mathbf{x} = A^{-1}\mathbf{y}\).
\[ \mathbf{x} = A^{-1}\mathbf{y} \]

Conexão com o Mundo dos Jogos: Em sistemas de "replay" ou "killcams", a engine do jogo armazena os estados finais e as transformações. Para mostrar o que aconteceu, ela pode precisar usar inversas para reconstruir estados anteriores.

MISSÃO 3-C: Engenharia Reversa do Combo Final (Resolvendo Equações Matriciais)

Objetivo da Missão: Isolar uma matriz desconhecida em uma equação de composição para descobrir uma transformação intermediária.

Sabe-se que o efeito final de um combo de feitiços é a matriz \(C\). O primeiro feitiço lançado foi \(A\). Encontre a matriz do segundo feitiço, \(X\), sabendo que eles foram aplicados na ordem \(A\) e depois \(X\), resultando na equação \(C = XA\).

\[ A = \begin{pmatrix} 1 & 1 \\ 0 & 1 \end{pmatrix}, \quad C = \begin{pmatrix} 1 & 1 \\ 2 & 3 \end{pmatrix} \]
Pedir Dica ao Mestre do Jogo...

Para isolar \(X\) na equação \(C = XA\), você precisa "cancelar" \(A\). Faça isso multiplicando ambos os lados da equação por \(A^{-1}\) pela direita. A ordem é crucial!

Ver Detonado...
  1. Comece com a equação \(C = XA\).
  2. Multiplique pela direita por \(A^{-1}\): \(CA^{-1} = XAA^{-1}\).
  3. Como \(AA^{-1} = I\) (matriz identidade), a equação se simplifica para \(X = CA^{-1}\).
  4. Calcule a inversa de \(A\), que é \(A^{-1}\).
  5. Calcule o produto de matrizes \(C \cdot A^{-1}\) para encontrar \(X\).
\[ X = C A^{-1} \]

Conexão com o Mundo dos Jogos: Isso é usado em sistemas de animação para "resolver" restrições. Se a engine sabe onde o pé de um personagem deve estar (matriz C) e qual a orientação da perna (matriz A), ela pode calcular a rotação necessária do quadril (matriz X).

MISSÃO 4-A: O Arsenal Completo (Composição de Três Transformações)

Objetivo da Missão: Calcular a matriz de efeito único para uma sequência de três transformações (\(A_3A_2A_1\)).

Um projétil mágico é lançado. Seu efeito é uma sequência de três transformações: primeiro, ele dobra de tamanho (escala, \(A_1\)), depois rotaciona 90° no sentido anti-horário (\(A_2\)), e finalmente sofre um cisalhamento horizontal (\(A_3\)). Encontre a matriz única \(C\) que descreve o efeito final do projétil.

\[ A_1 = \begin{pmatrix} 2 & 0 \\ 0 & 2 \end{pmatrix}, \quad A_2 = \begin{pmatrix} 0 & -1 \\ 1 & 0 \end{pmatrix}, \quad A_3 = \begin{pmatrix} 1 & 3 \\ 0 & 1 \end{pmatrix} \]
Ver Detonado...
  1. A matriz combinada é \(C = A_3 A_2 A_1\). A multiplicação de matrizes é associativa, então você pode calcular em qualquer agrupamento, desde que mantenha a ordem.
  2. Primeiro, calcule a matriz intermediária \(M = A_2 A_1\).
  3. Em seguida, use essa matriz \(M\) para calcular o resultado final \(C = A_3 M\).
  4. A matriz \(C\) resultante é a transformação que aplica todos os três efeitos de uma só vez.
\[ C = A_3(A_2 A_1) \]

Conexão com o Mundo dos Jogos: A "matriz de visão" final em um jogo 3D é o produto de várias matrizes: a matriz do modelo do objeto, a matriz de visão da câmera e a matriz de projeção. A GPU multiplica vértices por esta matriz combinada final.

MISSÃO 4-B: A Regra de Ouro da Reversão (Inversa da Composição)

Objetivo da Missão: Verificar a propriedade \((AB)^{-1} = B^{-1}A^{-1}\), mostrando que para desfazer, a ordem das inversas também se inverte.

Um herói passa pelo "Portal da Rotação" (\(A\)) e depois pelo "Portal da Distorção" (\(B\)). Para voltar para casa, ele precisa passar pelos portais inversos. A intuição pode dizer que ele deve usar \(A^{-1}\) e depois \(B^{-1}\), mas a matemática diz o contrário. Prove que a matriz para voltar, \((AB)^{-1}\), é na verdade \(B^{-1}A^{-1}\). Use as matrizes abaixo para verificar.

\[ A = \begin{pmatrix} 0 & -1 \\ 1 & 0 \end{pmatrix}, \quad B = \begin{pmatrix} 1 & 1 \\ 0 & 1 \end{pmatrix} \]
Ver Detonado...
  1. Calcule o lado esquerdo:
    • Calcule a matriz de composição \(C = AB\).
    • Calcule a inversa dessa matriz, \((AB)^{-1} = C^{-1}\).
  2. Calcule o lado direito:
    • Calcule a inversa de A, \(A^{-1}\).
    • Calcule a inversa de B, \(B^{-1}\).
    • Calcule o produto das inversas na ordem trocada: \(B^{-1}A^{-1}\).
  3. Compare as duas matrizes resultantes. Elas devem ser idênticas, provando a regra.
\[ (AB)^{-1} = B^{-1}A^{-1} \]

Conexão com o Mundo dos Jogos: Isso é análogo a vestir equipamentos. Se você coloca luvas e depois um escudo, para desequipar, você precisa tirar o escudo primeiro e depois as luvas. A ordem de "desfazer" é o reverso da ordem de "fazer".

MISSÃO 4-C: O Desafio do Cofre Temporal (Problema Integrado)

Objetivo da Missão: Usar composição e inversão para encontrar um estado inicial a partir de um estado final e uma sequência de transformações.

Em um cofre, você encontra a forma final de uma chave, representada pelo vetor \(\mathbf{y} = \begin{pmatrix} -3 \\ 5 \end{pmatrix}\). Um log de segurança revela que a chave original, \(\mathbf{x}\), foi primeiro rotacionada -90° (matriz \(A\)) e depois cisalhada (matriz \(B\)). Para forjar a chave original, você precisa descobrir a forma \(\mathbf{x}\).

\[ A = \begin{pmatrix} 0 & 1 \\ -1 & 0 \end{pmatrix}, \quad B = \begin{pmatrix} 1 & 1 \\ 0 & 1 \end{pmatrix} \]
Ver Detonado...
  1. Escreva a equação da transformação: \(\mathbf{y} = B(A\mathbf{x}) = (BA)\mathbf{x}\).
  2. Para encontrar \(\mathbf{x}\), você precisa isolá-lo: \(\mathbf{x} = (BA)^{-1}\mathbf{y}\).
  3. Use a propriedade da missão anterior: \((BA)^{-1} = A^{-1}B^{-1}\).
  4. Calcule \(A^{-1}\) e \(B^{-1}\).
  5. Calcule a matriz da transformação inversa total: \(C_{inv} = A^{-1}B^{-1}\).
  6. Finalmente, encontre a forma original da chave: \(\mathbf{x} = C_{inv}\mathbf{y}\).
\[ \mathbf{x} = (BA)^{-1}\mathbf{y} = (A^{-1}B^{-1})\mathbf{y} \]

Conexão com o Mundo dos Jogos: Problemas como este aparecem em jogos de puzzle baseados em lógica, onde o jogador vê o estado final de um quebra-cabeça e deve deduzir a sequência de movimentos inversos para chegar ao estado inicial.